Regeln

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Ausrüstungsvorgaben

Zwingend benötigte Ausrüstung: 
Fechtmaske mit 1500N
Fechtjacke (für HEMA)

Handschutz (für HEMA)

Halsschutz 
Hallenschuhe


Empfohlene Ausrüstung:
Tiefschutz
Knie und Schienbeinschoner
Fechthose

Gestellte Ausrüstung: 
Waster 

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Trefferzonen

Trefferzone ist alles was von der zwingend benötigten Schutzausrüstung bedeckt wird. 

Zwei Punkte für: Kopftreffer und Stiche zum Torso

Einen Punkt für: alle anderen Treffer

Herausdrängen aus dem Kampfplatz ohne ihn selbst vor dem "Halt" zu verlassen, Gleichgewichtsbrechungen und Würfe geben einen  zusätzlichen Punkt, beenden aber den Gang nicht. Gibt der Gegner dabei auf, werden sie mit drei Punkten gewertet. 

Ablauf der Gefechte

Ein Gefecht besteht aus mehreren Gängen.

Zu Beginn eines Gefechts grüßen die Fechter sich gegenseitig und den Kampfrichter an. Nach dem Gefecht grüßen sie ab. 

Ein Gang wird vom Kampfrichter mit dem Kommando "Stellung, fertig, los!" begonnen.

Der Gang wird durch den Kampfrichter mit "Halt!" beendet. Alternativ kann jeder Fechter jederzeit aufgeben. Dies kann mündlich geschehen oder klassisch durch Abklopfen.  

Verbotene Aktionen

Treffer auf Zonen die nicht von der zwingend benötigten Fechtausrüstung abgedeckt sind.

 

Beinfeger.

 

Tritte gegen Gelenke, Genitalien.

 

Hebel.

 

Würgen.

 

Faustschläge. 

 

Diese Aktionen ziehen Strafen nach sich: Punktabzug, Verwarnungen und Ausschluss. Sollte es zu einer Verletzung kommen bei dem der Fechter das Turnier nicht mehr fortsetzen kann, scheidet der Verursacher automatisch aus. Alles andere liegt im Ermessen der Kampfrichter.
 

Erzieherisches Mittel

Im HEMA gibt es prinzipiell drei Mittel um einen Menschen zum "guten" Fechter zu erziehen. Diese sind:

1. Nachschlag-Regelung

Ein Kampf ist nach dem ersten Treffer nicht sofort beendet. Um das zu simulieren bekommt der Getroffene entweder einen Zeitraum oder einen Schritt in dem er einen Nachschlag machen kann. Diesen muss entgangen werden damit man die volle Punktzahl erhalten kann. Sollte man doch getroffen werden, können die erreichten Punkte entweder an beide gegeben werden, verrechnet werden oder es wird als Doppeltreffer erachtet. Hier greift oft eine extra Regelung. 

2. Offene und geschlossene Treffer

Hier wird unterschieden, ob man gesichtert angegriffen hat oder die gegnerische Klinge ignoriert hat. Das sorgt leider zu vielen Entscheidungsmöglichkeiten, macht es für Kampfrichter komplexer bzw. für Außenstehende willkürlicher. 

 

3. Angriffsrecht

Hier muss auf einen Angriff zwangsläufig reagiert werden. Mittel hierzu sind Meisterhau, Versatz oder körperliches Ausweichen. Damit soll verhindert werden, dass man einfach in den gegnerischen Angriff einen eigenen startet um zum Beispiel seinen Vorsprung zu halten. 

4. Der erste Treffer gewinnt

Der erste der den Treffer setzt, kriegt auch die Punkte dafür. Wer als erstes die Öffnung sieht und die Attacke beginnt wird hier belohnt. 

 

Im Grunde genommen sollen folgende Aktionen damit bekämpft werden: 
Gierig sein und mehr nach den gegnerischen Blößen trachten als die eigenen zu schützen. Taktisch verlieren bzw. doppeln um das Gefecht zu gewinnen.